Les optimisations débiles d'MRick 111
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L'idée que j'avais du caméléon, c'était un peu le concept de la série éponyme : quelqu'un qui peut se faire passer pour n'importe qui/quoi.
Pour moi ça passe donc par 2 aspects :
- un max de compétences (le plus élevées possibles évidemment)
- un accent mis sur la tromperie/le déguisement
Avec les sorts qui vont bien.
Nan mais, j'entends bien. Mais pour avoir un record, il faudrait avoir un chiffre à monter à son maximum.
Pour le caméléon, avoir un maximum de compétence, tu as un chiffre : le nombre de compétence.
Du coup ce n'est pas dur, il y a 18 compétences.
On prend demi elfe (2 compétences au choix), en historique on verra après, ils donnent tous 2 compétences, mais on pourra regarder pour les outils, en classe c'est le rodeur alternatif, qui a accès à 5 compétences parmi :Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie, qu'il faut choisir.
Reste donc 9 compétences à obtenir, pour cela il y a le don Touche-à-tout. On peut le prendre 5 fois avec un rodeur, jusqu'au niveau 19. Restera donc 4 compétences non maîtrisées.
Mais du coup, pour un séducteur, je ne sais pas quel chiffre regarder.
Oui je suis d'accord avec Ombreloup, on va reformuler certains défis :
- Maîtriser les 18 compétences avec le moins de niveaux possible (je vais voir si j'arrive à faire mieux qu'Ombreloup qui a placé la barre au niveau 19).
Je garde sous le coude certains défis que j'ai vu passer :
- Maîtriser le maximum de maîtrises d'outils (toujours pareil avec le moins de niveaux possibles).
- Du coup en variante on peut faire un cumul des compétences avec les maîtrises d'outils.
- Distance max pour réussi à toucher une cible immobile à 75%.
Pour la plus grande hauteur de chute sans dommages, la durée d'apnée ou le poids portable maximum, à voir, mais j'ai l'impression que ça se résume à maxer juste une carac ou une seule capacité à prendre (Magicien niveau 1 avec chute de plume ?). Du coup c'est moins intéressant.
Pour le séducteur, est-ce que ça pourrait être chercher le moyen d'obtenir le modificateur le plus haut possible en persuasion ?
- Ethariel
- et
- Arthur7750
Pour le séducteur, est-ce que ça pourrait être chercher le moyen d'obtenir le modificateur le plus haut possible en persuasion ?
Oui, on dira ça!
Tient en créant un barbare je me suis dit : Ca doit être balèze un barbare avec une armure de mage.
Partont sur une base: Un barbare Demi-Ogre lvl1 (je n'ai pas encore été plus loin pour le moment ^^)
FOR +3/ DEX +2/ CON+3 avec le talen Défense sans armure (10+ mod de DEX et mod de CON) = une CA de 15 avec 15 PV
Avec ça un magicien lvl 1 lui donne armure de mage (13+mod de DEX)
Donc le barbare devrait atteindre 30 de CA ou alors ça ne se cumule pas?
- Ombreloup
Quand tu as une armure de mage tu as une CA de : 13 + modificateur de Dextérité.
Quand tu es un barbare sans armure ta classe d’armure est égale à 10 + modificateur de Dextérité + modificateur de Constitution.
Aucun des deux n'offre un bonus à la CA. Ce sont juste deux manières de la calculer, à toi de choisir ce que tu préfères.
oui sauf que le 10+mod xx+ mod yy ou le 13+ mod xx c'est le mode de calcul sinon tu aurais comme description du sort CA+10+mod xx.
par exemple le sort bouclier de la foi devrait être cumulable puisque ça donne +2 à la CA.
Merci d'avoir déterré ce sujet, je l'avais oublié !
Aujourd'hui je vais essayer de m'attaquer au plus grand nombre de maîtrises de compétences.
Race
Alors pour la race, il y a le demi-elfe et la variante d'humain n°2 qui donnent 2 maîtirses en bonus. A priori aucune n'a d'avantage particulier. Notez qu'on peut aussi prendre la variante d'humain n°1 et le don Touche à tout. Les Elfes, Demi-orcs et Hommes Serpents ne gagnent qu'une seule compétence, et en plus avec un choix bien plus limité.
Historique
Pour le BG, comme Ombreloup, on peut prendre n'importe lequel on choisira à la fin pour compléter les compétences qu'on n'a pas pu obtenir avant.
Ombreloup attend les dons tout les 4 niveaux pour gagner des compétences, je pense qu'on peut faire mieux avec le multiclassage, en cherchant les aptitudes qui donnent des compétences avant le niveau 4.
Classe
Voyons donc voir dans les classes, ce qui peut donner des maitrises avant le niveau 4.
Barde (Cha 13), niveau 3, collège du savoir : +3 Maîtrises au choix.
Clerc (Sag 13), niveau 1 Prêtre, Enseignement théorique : +1 Maîtrise (Médecine ou autre), ou bien Gardien des traditions (Histoire), ou encore Guide spirituel (Persuasion).
Magicien (Int 13), niveau 2, Arpenteur +1 Maîtrise (Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie).
Rôdeur (Dex 13 et Sag 13), niveau 3, Pisteur : +2 Maîtrises (Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité ou Survie)
Étonnament l'archétype Espion du Roublard (Dex 13) ne donne aucune compétence (mais il donne quand même les accessoires de déguisement et de faussaire plus des langues). Du coup nous n'allons pas chercher beaucoup de niveaux de roublard.
Sorcier (Cha 13), niveau 2, prendre l'invocation occulte Séduction qui donne les compétences Persuasion et Supercherie.
Le multiclassage en lui même peut apporter : Barde, Rôdeur, et Roublard donnent 1 compétence en bonus quand on s'y multiclasse au niveau 1. Mais il faut tenir compte de ce que donnent ces classes quand elles sont choisies en premier. En l'occurence ce sont ces même 3 classes qui donnent plus de 2 compétences à la création, mais avantage au Roublard qui donne de base 4 compétences alors que les Barde et le Rôdeur n'en donnent que 3.
Don
En plus du don Touche-à-tout qui peut permettre de prendre 2 compétences, il faut noter le don Talentueux qui donne 1 compétence, mais aussi +1 dans une carac ce qu pourrait être utile.
Maintenant il faut réussi à combiner tout ça, et aussi satisfaire les pré-requis pour le multiclassage, parce que mine de rien, il nous faut avoir au moins 13 dans pas moins de 4 caracs différentes (Dex, Int, Sag et Cha).
Si on part sur la répartition des caracs de base (15/14/13/12/10/8), ou bien ma méthode aléatoire et équilibrée, nous n'avons de base que 3 caracs à 13 ou +. Dans la répartition standard, il suffit d'ajouter un +1 racial à un 12 pour obtenir 13. Dans ma méthode aléatoire et équilibrée, la paire 12/13 a de forte chance de sortir au moins une fois, mais si ce n'est pas le cas, on peut compter sur le +2 en Cha du Demi-elfe pour passer un 11 à 13. Dans le cas improbable où on n'ait ni paire 12/13, ni paire 11/14, on ne peut pas résoudre cet objectif aussi rapidement. Il faudra alors chercher des +2 en Caracs au niveau 4 des classes ou le don Talentueux.
Le build qui donne un max de toutes les compétences.
Race : Demi-Elfe (2)
Historique à déterminer (2)
Caracs : Force 8, Dex 15(+1), Con 10, Int 12(+1), Sag 13, Cha 14(+2)
Niveau 1 : Roublard (4), nous sommes déjà à 8/18.
Niveau 2 : +1 niveau de Barde (+1) 9/18.
Niveau 3 : +1 niveau de Barde 9/18.
Niveau 4 : +1 niveau de Barde, Archétype Collège du savoir (+3) 12/18.
Niveau 5 : +1 niveau de Clerc, Archétype Prêtre, Gardien des traditions ou encore Guide spirituel . (+1) 13/18.
Niveau 6 : +1 niveau de Rôdeur, (+1) 14/18.
Niveau 7 : +1 niveau de Rôdeur 14/18.
Niveau 8 : +1 niveau de Rôdeur, Archétype Pisteur (+2) 16/18.
Niveau 9 : +1 niveau de Sorcier 16/18.
Niveau 10: +1 niveau de Sorcier, invocation occulte Séduction (+2) 18/18.
Yes !!! Objectif atteint au niveau 10 !
Alors finalement je n'ai pas eu besoin des 2 niveaux de Magicien Arpenteur, donc pas besoin de 13 en INT, ce qui donne des manières plus souple pour construire le perso au départ... Ce qui veut dire aussi que ce build est viable avec toutes les options de création de perso.
Notre personnage est Roublard 1/Barde 3/Clerc 1/ Rôdeur 3/Sorcier 2.
Notez qu'en dehors du premier niveau qui doit être Roublard, les autres classes peuvent être prises dans n'importe quel ordre (je les ai prises par ordre alphabétique ).
- Drudentoon
Je viens de tester le fait d'avoir toute les maitrises de compétence avec D&D 5 pour voir si c'était plus optimisé qu'avec Héros et dragons
Voici le Build pour D&D 5 juste pour comparer
Race: Demi-Elfe (2)
Historiques: Sage (2)
Caractéristiques: Force 11 (0), Dextérité 14 (+2), Constitution 12 (+1), Intelligence 14 (+2), Sagesse 13 (+1), Charisme 14 (+2)
Niveau 1 : Roublard (4) , donc à 8/18 avec 2 expertises.
Niveau 2: +1 niveau de Clerc du savoir (2) , 10/18 avec 4 expertises.
Niveau 3: +1 niveau de Barde (1), 11/18 avec 4 expertises.
Niveau 4: +1 niveau de Barde, 11/18 avec 4 expertises.
Niveau 5: +1 niveau de Barde (3), 14/18 avec 6 expertises.
Niveau 6: +1 niveau de Barde, don doué (3), 17/18 avec 6 expertises.
Niveau 7: +1 niveau de Roublard , 17/18 avec 6 expertises.
Niveau 8: +1 niveau de Roublard, 17/18 avec 6 expertises.
Niveau 9: +1 niveau de Roublard, don prodige (1), 18/18 avec 7 expertises.
Objectif atteint au niveau 9 avec un demi-elfe.
Donc le personnage est Roublard 4, Barde 4 et clerc 1
Hooo OUI j'adore!!!!!
Surtout qu'avec le Roublard 1 et le Barde 3 tu as le droit a DEUX fois a l'expertise nan?
Soit 4 compétences où tu doubles ta maitrise !
en regardant dans Xanathar, je me suis rendu compte qu'on pouvait faire mieux.
Race: Demi-Elfe (2)
Historiques: Sage (2)
Caractéristiques: Force 11 (0), Dextérité 14 (+2), Constitution 12 (+1), Intelligence 14 (+2), Sagesse 13 (+1), Charisme 14 (+2)
Niveau 1 : Roublard (4) , donc à 8/18 avec 2 expertises.
Niveau 2: +1 niveau de Clerc du savoir (2) , 10/18 avec 4 expertises.
Niveau 3: +1 niveau de Barde (1), 11/18 avec 4 expertises.
Niveau 4: +1 niveau de Barde, 11/18 avec 4 expertises.
Niveau 5: +1 niveau de Barde du savoir (3), 14/18 avec 6 expertises.
Niveau 6: +1 niveau de Barde, don doué (3), 17/18 avec 6 expertises.
Niveau 7: +1 niveau de Roublard , 17/18 avec 6 expertises.
Niveau 8: +1 niveau de Roublard scout, 18/18 avec 8 expertises.
Objectif atteint au niveau 8 avec un demi-elfe.
Donc le personnage est Roublard 3, Barde 4 et clerc 1
Ah oui bravo !
On constatera donc que D&D 5 se prête plus à l'optimisation que H&D au moins sur les compétences...